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クラスター株式会社のソフトウェアエンジニアです。エンジニアリングや読書などについて書いています。

「アジャイル開発とスクラム」を読んだ

スクラムに興味があったので「アジャイル開発とスクラム」を読んだ。新しいことは無かったといえば無かったのだけれど、分かっていても仕事でちゃんと出来ているかというとそうでもないという感想を持った。

印象に残ったことは以下の三つ。

  • ラニングポーカー
  • タスクのリストから今回のスプリントでやることを決めて人に割り振る
  • 振り返り

ラニングポーカー

ラニングポーカーとは、タスクの規模見積もりをチーム全体で行う方法の一つ。数字が書いてあるカードを利用し、あるタスクから相対的にこのタスクがどれほどの工数を使うか見積もり、全員が一斉にカードを出しながらタスクの規模見積もりをする。

なぜ印象に残ったかというと、

  • 実際に規模を見積もる時、何時間という見積は難しいけど、このタスクの何倍というのは見積りやすい気がするから
  • 数人でタスクの見積もりをし、他の人との見積の差異を見ることにより、自分の見積の精度が上がるから

という事を思ったためである。

タスクのリストから今回のスプリントでやることを決めて人に割り振る

スクラムでは、タスクは発生した時には人に割り振らず、リストにしておく。その後、ある期間においてそのリストから何をするべきかをピックアップした後、それを人に割り振る。

現状仕事をしている時は、すぐに人に割り振ってしまい、そのタスクの優先度の決定が属人化してしまうことがある。そういう部分はよろしくないと思うので、このように特定期間で区切って、それぞれの人に何もタスクがない状態で割り振るというふうにすればタスクの優先度や進行の透明性がある程度担保出来るのかもしれない。

振り返り

振り返りとは、あるスプリントが終わった時に、今回のスプリントの振り返りをすること。例えばKeep・Problem・Tryという軸で振り返るという方法がある。これをすることによって、今回のタスクの進め方などの良かった点悪かった点を可視化し、タスクの進行の方法の改善のループを回すことが出来るようになる。

今仕事でタスクをしている時、エンジニアリングを主としているせいか、エンジニアリングにおける様々な改善などは何も考えず行えている。しかし、タスクの進め方という点に関しては改善のループは回せていないように感じる。それぞれの振り返りをすることによって、タスクの進め方自体も改善のループが回せるようにしたい。